yjy239的博客
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OpenGL(四)坐标系 OpenGL(四)坐标系
前言在前两章,总结有顶点坐标,纹理坐标。实际上在这之上还有更多的坐标。作者经过学习后,在本文总结一番。 上一篇:OpenGL矩阵 正文OpenGL希望每一次运行顶点着色器之后,我们所见到的顶点坐标都转化为标准化设备坐标(NDC)。 也就是说
2019-09-26
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OpenGL(三)矩阵的基本使用 OpenGL(三)矩阵的基本使用
前言在就计算机视觉图形学中,矩阵是十分常见的计算单位。那么在OpenGL的学习中,矩阵的运算肯定是必不可少,因此本文将稍微总结一下OpenGL中使用矩阵来完成一些稍微复杂一点效果。 通过前面几篇文章的学习,大致已经明白了OpenGL的基本开
2019-08-17
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OpenGL (三)纹理基础与索引 OpenGL (三)纹理基础与索引
前言OpenGL的纹理实际上运用十分广泛,是OpenGL中的重点。如果你有看过Android底层的绘制原理,能够发现实际上,一般的ui界面,Android把会把像素点当作纹理数据绘制在屏幕上。 因此还是有必要稍微学习一下OpenGL的纹理。
2019-07-27
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OpenGL学习(二) GLSL语言基础 OpenGL学习(二) GLSL语言基础
前言我们对顶点数组对象(VAO)和顶点缓存对象(VBO)有了初步的印象之后。我们可以继续接触另一个OpenGL有趣的模块,GLSL语言。正是有了这门语言,才能在复杂的图形编程中,做了不少简化。 如果遇到问题请在这个地址找本人:https:/
2019-07-16
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